メタバース業界は、CAGR 95% で 2028 年までに 280 億ドルの成長が見込まれています

バンガロール、インド、2022 年 6 月 17 日 /PRNewswire/ — タイプ (VR ヘッドセット、スマートグラス、ソフトウェア) およびアプリケーション (コンテンツ作成、ゲーム、ソーシャル、会議、教育、産業) ごとに分割されたグローバル メタバース業界レポート: 機会分析と業界予測, 2022-2028.仮想世界カテゴリの評価レポートに掲載されています。
世界のメタバース市場規模は、2022 年の 5 億 1,000 万ドルから 2028 年までに 280 億ドルに成長し、2022 年から 2028 年までの CAGR は 95% になると予測されています。
ゲーム、ソーシャル会議、コンテンツ作成、教育、および産業部門でのアプリケーションの増加は、メタバース市場の成長を促進すると予想されます。
ゲームは、最も人気のあるメタバース アプリの 1 つと言われています。メタバースでプレイすると、プレイヤーはソーシャル ゲームに参加できるようになり、新しい友達と出会い、ソーシャル サークルを広げることができます。仮想世界では何でも可能であるため、ゲームのコンテンツを開発することはメタバース ゲームの重要な部分です。彼らはコンテンツを作成し、それをゲームに統合することができます。これらの要因は、メタバース市場の成長を促進すると予想されます。

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Metaverse は、ユーザーに新しい体験を提供する没入型のソーシャル メディア拡張機能です。Metaverse は、コラボレーション、e コマース、ライブ イベントなどの一般的なソーシャル メディア機能を、没入型の仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) 体験と組み合わせます。要因は、メタバース市場の継続的な拡大に貢献します。
さらに、Metaverse は、使用可能なコンピューター画面やカメラの数に関係なく、何千人もの人々が同時にプレゼンターを見たり聞いたりできるようにすることで、ビデオ会議を変革します.Metaverse は、テレプレゼンスと仮想現実を組み合わせることで、消費者とのインタラクティブなビデオ会議を作成します.ライブビデオ会議に使用して、コミュニケーションをより魅力的で魅力的なものにします。
メタバースがコンテンツ クリエーターに提供する潜在的なメリットは、メタバース市場を押し上げることが期待されています。VR と AR の進歩のおかげで、メタバースは、アーティストがよりインタラクティブで没入型のコンテンツを作成するのに役立つことが期待されています。賭け金はこれまで以上に高くなり、プロデューサーはこれまで以上に没入型でインタラクティブなコンテンツを作成します。ますますグローバル化と分散化が進む社会では、メタバースにより、クリエイターはより多くの視聴者とつながり、交流することができます。クリエイターは、自然言語を使用して、文化的な機微を含め、自分の作品を正確に翻訳できるようになります。処理および AI を利用した翻訳ツール。
メタバースは、可能性が無限にあるため、学習者が既成概念にとらわれずに考えるよう促します。学習者はスカベンジャー ハント、課題の構築、その他の活動に参加することで、独自のコンテンツを生成できます。学習者は批判的思考スキルを向上させ、協力する方法を学ぶことができます。さらに、メタバース プラットフォームはブロックチェーン技術を使用して学業成績を記録します。このようにして、成績証明書、学位、およびその他の文書は非公開で、安全で検証可能です。また、学生や教授がコースを評価するのにも役立ちます。事務処理と非常に必要なデータの提供。

アプリケーションによっては、ゲーム部門が最も収益性の高い分野の 1 つになると予想されます。現在のゲーム業界の発展は、Metaverse Games につながっています。メタバース. メタバースは集中化または分散化することができますが、分散化は将来の方法であるため、ゲーム ビジネスは分散化イニシアチブに力を注いでいます。

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タイプに基づいて、VR ヘッドセットとスマート グラスは、最も収益性の高いセグメントの 1 つになると予想されます。ビデオ ゲームの収益が増加し、ビデオ ゲームをプレイする人々の数が世界的に増加するにつれて、市場は拡大しています。ビデオ ゲームをプレイする人々の数が増えるにつれて、バーチャル リアリティ ヘッドセットやスマート グラスの需要も同様です。
地域的には、北米が最も収益性の高い地域になると予想されています。これは、この地域が教育業界向けの仮想世界プラットフォームの開発に重点を置いていること、およびインターネットを介してデジタル世界と物理世界を融合することに重点が置かれていることに起因しています。

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- 世界の仮想現実ヘッドセットの市場規模は、2020 年の 94 億 5,770 万米ドルから 2027 年には 421 億米ドルに増加し、2021 年から 2027 年の予測期間中に 23.2% の複合年間成長率 (CAGR) で成長すると予想されています。
- 拡張現実と仮想現実の市場規模は、2020 年に 148 億 4000 万米ドルと評価され、2030 年までに 4547 億 3000 万米ドルに達し、40.7% の複合年間成長率 (CAGR) で成長すると予想されています。
- 世界の複合現実市場の規模は、2021 年の 3 億 3,140 万米ドルから 2028 年までに 24 億 8,290 万米ドルに達し、2022 年から 2028 年にかけて 28.7% の CAGR で成長すると予測されています。
COVID-19のパンデミックにより、世界のスマートグラスの市場規模は2022年に68億9450万米ドルと推定され、2028年までに190億9000万米ドルの調整済み規模になると予想され、調査期間中にCAGR 18.5%で成長します。
- 世界の拡張現実の市場規模は、2021 年の 253 億 1000 万米ドルから 2028 年までに 678 億 7000 万米ドルに成長し、2022 年から 2028 年の間に 15.0% の CAGR で成長すると予測されています。
- COVID-19 のパンデミックにより、2022 年の世界のゲーミング ヘッドセット市場規模は 23 億 4,350 万米ドルと推定され、2028 年までに 36 億 1,660 万米ドルの調整規模で成長し、調査期間中の CAGR は 7.5% で成長すると予想されています。 .
COVID-19のパンデミックにより、世界のゲーミングノートパソコンの市場規模は2022年に122億1000万米ドルと推定され、2028年までに調整後規模が172億3000万米ドルに達し、調査期間中のCAGRが5.9%になると予想されています。
- 世界のクラウドゲーム市場規模は、2020 年の 1 億 3,370 万米ドルから 2027 年までに 11 億 6,910 万米ドルに達し、2021 年から 2027 年の間に 35.4% の CAGR に達すると予想されています。
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投稿時間: 2022 年 6 月 18 日